なぜ 120fps に変換するのか?
ほとんどの動画は 24、25、30 フレーム毎秒で撮影・配信されています。60fps は動きのシーンで既にはるかに滑らかに見えますが、120fps はさらにその先を行き、特に二つの用途で重要です。スローモーションと高リフレッシュレートのディスプレイです。
スローモーションが、120fps について尋ねられる一番よくある理由です。30fps のタイムライン上で 30fps のクリップを 20% の速度にスローダウンすると、プレーヤーは単に各フレームを長く表示するだけなので、結果はカクつきます。しかし 120fps のクリップを 24fps や 30fps のタイムラインにコンフォーム(適合)させると、1 秒のソースが 4〜5 秒の滑らかなスローモーションになり、最後まで本物の独立したフレームが続きます。これがアクションカメラ、スマートフォン、スポーツ用カメラが映画的なスローモーションを撮る仕組みです。
ディスプレイがもう一つの理由です。多くのゲーミングモニターと最近のテレビはネイティブで 120Hz で動作し、そういうパネルでは 120fps で撮影されたゲーム映像はジュダーなく再生されます。この層にとって、本物の 120fps ソース素材は実際に優れており、マーケティングの誇張ではありません。
ただし、120fps は普通の映像素材に施す魔法の画質アップグレードではありません。24fps で録画したものを標準の画面でより滑らかに見せたいなら、それは「アップスケール」ではなく、新しいフレームを補間することです。そこで DaVinci Resolve の出番となります。
必要なもの:無料の DaVinci Resolve と Studio
DaVinci Resolve には二つのエディションがあります。無料版は驚くほど高機能ですが、120fps へのフレームレート変換は制限が表面に出る場面の一つです。
無料版には三つの Retime Process オプションが付属しています。Nearest、Frame Sampling、Optical Flow です。Optical Flow はモーション推定による補間、つまり滑らかなフレームレート変換を実現する本来の技術を提供します。注意点はありますが、無料版でも動作します。
Speed Warp は Resolve の AI モーション推定エンジンであり、最高品質の補間オプションですが、有料の Studio 版にロックされています。低フレームレートのソースから可能な限り綺麗な 120fps の結果を得たいなら、DaVinci Resolve Studio が必要です。Speed Warp を無料版で動かす抜け道はありません。
作業を始める前に、自分がどちらを使っているか決めましょう。以下のワークフローは両方をカバーし、Studio が結果を変える箇所を明示します。
ステップ 1:プロジェクトのフレームレートを設定する
Resolve でのフレームレート変換は、クリップのフレームレートではなくプロジェクトのフレームレートによって駆動されます。プロジェクトのフレームレートはタイムラインと書き出しが従う目標なので、ここで Resolve に 120fps 出力を指示します。
プロジェクトを開き、右上のギアアイコンから Project Settings を開きます。Master Settings で Timeline frame rate を 120 に設定します。Playback frame rate も一致させます。Save をクリックします。
重要な注意点:一部のプロジェクト設定では、クリップをタイムラインに置くとタイムラインのフレームレートがロックされます。編集を始める前に設定するか、新しく 120fps プロジェクトを作ってクリップを読み込みましょう。
これで、タイムラインは技術的に 120fps タイムラインになりました。30fps で録画されたクリップを置くとリアルタイムで再生されますが、デフォルトでは各ソースフレームが 4 つのタイムラインフレームにわたって保持されます。これを滑らかにするには、次のステップでクリップ自体を調整します。
ステップ 2:Clip Attributes でクリップをリタイムする
ソースクリップを 120fps タイムラインに置きます。メディアプールかタイムラインでクリップを右クリックし、Clip Attributes を選びます。Video タブに切り替えます。
Retime and Processing セクションに、重要な二つのコントロールがあります。Retime Process と、その背後にある補間メソッドです。クリップの実効フレームレートをタイムラインに合わせるため、Retime Process を、Resolve に追加フレームをどう生成してほしいかによって設定します。
R(Retiming Controls)ショートカットを使ってタイムライン上で対話的にリタイムする方法もあります。特定の速度のスローモーション効果が欲しい時に便利です。しかし 120fps のような目標への純粋なフレームレート変換では、Clip Attributes の方が、目分量のパーセント速度変更ではなく明確な変換を定義できるため綺麗です。
クリップがリタイムされると、Resolve は元のフレームの間にフレームを生成する必要があると認識します。それをどれだけ上手く生成できるかは、選んだ Retime Process オプション次第です。
Retime Process の比較:Nearest、Frame Sampling、Optical Flow、Speed Warp
ここが出力品質を決める選択です。四つのオプションは、Resolve が低フレームレートのソースから 120fps タイムラインを埋めるために必要な追加フレームをどう生成するかを表しています。
- Nearest。単に最も近いソースフレームを複製します。補間ゼロ、アーティファクトゼロですが、滑らかさもゼロ。120fps タイムライン上では元の低フレームレートクリップと同じに見え、各フレームが 4 回表示されるだけです。ベースラインとしてのみ有用です。
- Frame Sampling。出力フレームごとに周囲のソースフレームのどれかを選んでブレンドします。本質的には Nearest に似ていますが、わずかに賢いです。それでも動きがあるとストローブ状に見えます。120fps 変換にはお勧めしません。
- Optical Flow(無料)。実際に補間を行う最初のオプションです。Optical Flow は二つの実フレーム間でピクセルがどう動くかを追跡し、もっともらしい中間フレームを合成します。無料版で利用可能。中程度の動きには適していますが、高速なパン、オクルージョン、髪や水のような微細なディテールでは弱くなります。
- Speed Warp(Studio)。ニューラルネットワーク上に構築された Resolve の AI モーション推定エンジン。四つの中で最も綺麗な補間を生成し、複雑な動きを Optical Flow よりはるかに上手く処理し、要求の厳しいソース素材でもよく持ちこたえる唯一のオプションです。Studio のみ。
ステップ 3:120fps 書き出しのレンダー設定
タイムラインが 120fps でクリップがリタイムされたので、Deliver ページの設定で仕上げです。
Deliver ページの Format and Codec パネルでコンテナとエンコーダーを設定します。ターゲットに応じて MP4 か MOV を選び、H.264、H.265、Apple ProRes のコーデックと組み合わせます。ほとんどの配信用途では、H.265 が高フレームレートでもファイルサイズを管理しやすく保ちます。
Resolution がターゲット(通常 1080p か 4K)と一致することを確認します。レンダーの Frame rate はタイムラインから読み取られ、既に 120 に設定済みなので、書き出しは真の 120fps になります。
Quality と Encoding Mode には注意が必要です。120fps ではエンコーダーは 30fps の 4 倍のフレームを毎秒書き込むので、Restrict を妥当なビットレートに設定するか、配信用品質の出力には Multi-pass encode を使います。高速なローカルドライブにレンダーしましょう。120fps のファイルはすぐに大きくなり、4K では特に顕著です。
アーティファクトと 120fps 変換が失敗するケース
フレーム補間は副作用のないものではなく、低フレームレートのソースから 120fps への変換はそれに大きな負荷をかけます。どこで壊れるかを知ることは、期待値を管理する助けになります。
高速な動きとストロボ状の光源が、最大の失敗モードです。フレームから外れていく被写体、きらめく反射、点滅する光、高速なパンはすべてモーション推定を混乱させ、歪み、ゴースト、または揺らぐ輪郭を生み出します。Optical Flow の方が Speed Warp よりこれらのアーティファクトが目立ちますが、どちらも免疫ではありません。
オクルージョンが二つ目の弱点です。何かが何かの前を通るとき、補間器は後ろに何があったかを推測しなければなりません。髪、フェンス、水しぶき、葉っぱでは、その推測がしばしばスメアになります。オクルージョンが密になるほど、悪化します。
最後に、元々 120fps で撮影された素材にはこれらは不要です。120fps のソースクリップは 120fps タイムライン上で 1:1 で再生され、24fps や 30fps の配信にコンフォームすれば完璧なスローモーションの余裕があります。本ガイドの補間ワークフロー全体は、低フレームレートの映像素材を 120fps に上げるためのものであって、既に 120fps で届いた素材向けではありません。
オンライン AI 代替手段:レンダー時間をスキップ
DaVinci Resolve の 120fps 変換は機能しますが、速くはありません。4K タイムラインでの Optical Flow は動画 1 秒あたり数分かかることがあり、Speed Warp はさらに遅く、コンシューマー向けハードウェアではしばしば 1 秒あたり数分のレンダーになります。短いクリップなら許容できますが、バッチ処理や締め切りにはボトルネックになります。
ブラウザベースの AI 代替手段は、インストール、Studio ライセンス、レンダーキューを回避します。クリップを UPSCALEVIDEO にアップロードし、ターゲットのフレームレートを選ぶと、そのタスク専用に構築された GPU 加速インフラ上でモデルが補間を実行します。出力は Speed Warp と同じ種類のモーション推定結果であり、自分で計算資源を持ったりレンダー設定を管理したりする必要はありません。
これは、たまに 120fps 出力が必要で、Speed Warp のためだけに DaVinci Resolve Studio を買いたくない、または数時間ではなく数分で結果が欲しい人に適しています。UPSCALEVIDEO の残りのパイプラインと自然に組み合わさり、同じパスでノイズ除去、シャープ化、アップスケールを行えます。
よくある質問
DaVinci Resolve で動画を 120fps に変換するときによく聞かれる質問です。
- 無料版の DaVinci Resolve は 120fps をサポートしていますか? はい。無料版は 120fps のタイムラインフレームレートを設定し、Optical Flow でクリップをリタイムし、120fps の動画を書き出せます。最高品質の AI 補間である Speed Warp だけが Studio を必要とします。
- 120fps に Speed Warp は価値がありますか? 高速な動き、髪、水、複雑な透明度がある要求の厳しいソース素材では、はい。Speed Warp は Optical Flow より明らかに優れています。トーク番組や動きの少ない素材では、無料版の Optical Flow で十分なことが多いです。
- 30fps の素材を本物の 120fps のようにできますか? 30fps のソースから 120fps のタイムラインを合成することはできますが、追加フレームは作り出されたものです。結果は元の素材より動きが滑らかですが、120fps で撮影された素材と同じではありません。本物の 120fps はやはりカメラで撮影するのが最善です。
- スローモーションにはどのフレームレートで書き出すべきですか? 120fps のソースを 24fps か 30fps のタイムラインにコンフォームすると、4 倍または 5 倍のスローモーションになります。30fps から 120fps に補間して通常速度で再生するなら、求めているのは滑らかさであってスローモーではありません。
- 120fps は 60fps より良いですか? 120Hz のディスプレイでは、はい。特にゲーム映像について。標準の 60Hz 画面では、60fps を超えるものは再生時にドロップされ、何も得られません。書き出しをターゲットのディスプレイに合わせてください。
- DaVinci Resolve は 120fps のレンダーにどれくらいかかりますか? 30fps よりずっと長くかかります。4K クリップでの Optical Flow は実時間の数倍の遅さになると想定してください。Speed Warp はさらに遅いです。短いクリップでは、ブラウザベースの AI 補間の方が通常はやいです。
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DaVinci Resolve は、無料版の Optical Flow パスから Studio の Speed Warp モーション推定まで、120fps 変換を完全にコントロールできます。ピクセルレベルのコントロールが欲しく、レンダーを待てる場合に適したツールです。
同じモーション推定の滑らかさを、Studio を買ったり長いレンダーを待ったりせずに得たいなら、クリップを UPSCALEVIDEO に通しましょう。アップロードしてターゲットを選べば、AI がブラウザベースの単一パスで補間、ノイズ除去、アップスケールをこなします。低フレームレートのソースから滑らかな 120fps の結果までの最速のルートです。
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